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Nonogramma · IT

Come si gioca a Nonogramma: tutte le regole

Per giocare a Nonogramma, riempi le caselle in modo che ogni riga e colonna contenga le sequenze indicate, nell’ordine richiesto. Tra due sequenze distinte deve restare almeno una casella vuota. Ogni scelta deve rispettare contemporaneamente gli indizi delle due direzioni.

Leggi i numeri come lunghezze delle sequenze

Una sequenza è un gruppo ininterrotto di caselle piene. L’indizio 3 in una riga richiede esattamente tre caselle consecutive, lasciando vuote tutte le altre. L’indizio 2,1 richiede prima due caselle consecutive e poi una casella separata: non bastano tre caselle piene distribuite in qualunque modo.

Leggi gli indizi delle righe da sinistra a destra e quelli delle colonne dall’alto verso il basso. Quindi 2,1 è diverso da 1,2. L’indizio descrive tutta la linea, compresi i bordi. Gli spazi possono variare, ma lunghezze e ordine delle sequenze devono rimanere esatti.

Separa le sequenze con una casella vuota

Tra sequenze diverse serve almeno una casella vuota. Se si toccano, diventano un unico blocco più lungo. Sono ammessi anche spazi maggiori. Non è invece obbligatorio lasciare caselle vuote prima della prima sequenza o dopo l’ultima: un blocco può iniziare o terminare proprio sul bordo.

Una linea con k indizi positivi richiede almeno la loro somma più k−1 caselle. Le k−1 aggiuntive sono i separatori obbligatori. Questo minimo permette di capire se le sequenze possano scorrere o debbano adattarsi esattamente. Nel Nonogramma monocromatico ogni coppia di sequenze consecutive richiede uno spazio; non importare le regole speciali di adiacenza delle versioni a colori.

Distingui caselle piene, vuote e ancora indecise

Una casella piena appartiene a una sequenza. Una casella sicuramente vuota non può farne parte. Una casella indecisa può ancora assumere entrambi gli stati: lasciarla senza segno non equivale a dichiararla vuota. Anche il vuoto è un’informazione positiva, perché blocca alcune collocazioni e delimita lo spazio disponibile.

Un indizio 0 rende vuota tutta la linea. Quando tutte le sequenze sono state identificate e completate, le altre caselle sono vuote. Non considerare però concluso un segmento ancora parziale e non scegliere arbitrariamente una collocazione se esistono ancora più disposizioni compatibili con gli indizi.

Usa entrambe le direzioni per ogni casella

Ogni casella appartiene a una riga e a una colonna. Una disposizione corretta nella sola riga può rendere impossibili le colonne. Non completare quindi una linea a piacere appena i suoi numeri sembrano tornare. Il confronto continuo tra le due direzioni è il meccanismo centrale della soluzione.

Confronta le posizioni estreme ammesse per una sequenza e riempi soltanto le caselle presenti in tutte le collocazioni. Le estremità possono restare incerte. Con più indizi devi riservare spazio agli altri blocchi e ai separatori: una sequenza non può essere studiata ignorando tutto il resto della linea.

Evita ipotesi sull’immagine e chiusure premature

Queste griglie sono note anche come Picross, Griddlers, Hanjie o giochi di logica illustrati. Riconoscere un’immagine non è una regola. Le griglie generate possono essere astratte: non presumere simmetrie, occhi o contorni solo perché sembrerebbero naturali nel disegno. Sono gli indizi a giustificare ogni casella.

Un segmento già pieno può essere solo parte di una sequenza più lunga. Prima di chiuderlo con caselle vuote, stabilisci la lunghezza richiesta e l’indizio a cui appartiene. Una casella segnata vuota senza prova può bloccare la vera soluzione anche quando il resto dell’immagine appare convincente.

Verifica la soluzione ricostruendo gli indizi

Conta le sequenze complete di ogni riga nell’ordine corretto, poi ripeti il controllo per tutte le colonne. Il solo numero totale di caselle piene non basta: la stessa quantità può essere suddivisa in blocchi diversi e produrre indizi differenti.

Se una linea non torna, controlla gli incroci e la prima decisione incerta. Cerca un separatore mancante, un blocco troppo lungo o una casella indecisa trattata come vuota. La verifica riguarda gli indizi originali, non la somiglianza del risultato con un oggetto riconoscibile.

Una breve nota storica

Conceptis descrive lo sviluppo giapponese del gioco da parte di Non Ishida e Tetsuya Nishio alla fine degli anni Ottanta. Seguirono pubblicazioni in inglese con il nome Nonograms e la serie Pic-a-Pix della stessa Conceptis. L’idea comune resta quella degli indizi ordinati per sequenze consecutive.

Un esempio risolto: verifica tutte le regole

Questo esempio completato rispetta tutte le regole. Le evidenziazioni seguenti indicano le caselle o i segmenti che illustrano ciascuna regola.

Le caselle scure sono piene, le croci indicano caselle sicuramente vuote e le caselle senza segno restano indecise. L’arancione evidenzia le nuove deduzioni. Le coordinate sono sotto la griglia e alla sua destra. Le caselle colorate di sfondo restano indecise.

Nonogramma: esempio risolto. Gli indizi delle righe indicano da sinistra a destra le lunghezze delle sequenze di caselle piene; la prima riga contiene due caselle isolate.
Gli indizi delle righe indicano da sinistra a destra le lunghezze delle sequenze di caselle piene; la prima riga contiene due caselle isolate.
Nonogramma: esempio risolto. Gli indizi delle colonne indicano le lunghezze delle sequenze dall’alto verso il basso.
Gli indizi delle colonne indicano le lunghezze delle sequenze dall’alto verso il basso.
Nonogramma: esempio risolto. Tra sequenze distinte deve esserci almeno una casella vuota; le due caselle isolate della prima riga sono separate da uno spazio visibile.
Tra sequenze distinte deve esserci almeno una casella vuota; le due caselle isolate della prima riga sono separate da uno spazio visibile.
Nonogramma: esempio risolto. Un indizio zero significa che l’intera linea è vuota, come nell’ultima riga.
Un indizio zero significa che l’intera linea è vuota, come nell’ultima riga.

Fonti e origini

Domande frequenti

Che cosa significa l’indizio 2,1 in un Nonogramma?

Richiede una sequenza di esattamente due caselle piene, poi una casella piena separata da almeno un vuoto. L’ordine è fisso. Lo spazio vuoto disponibile determina le possibili posizioni dei due blocchi, ma non ne cambia le lunghezze.

I blocchi pieni possono toccarsi?

Due blocchi corrispondenti a indizi distinti nella stessa linea monocromatica non possono toccarsi. Le caselle all’interno di una singola sequenza, invece, devono essere consecutive. Il contatto diagonale è ammesso: non esiste un divieto generale di contatto fra caselle piene.

La soluzione deve formare un’immagine riconoscibile?

No. Deve rispettare esattamente tutti gli indizi di righe e colonne. Molti schemi composti a mano formano immagini, ma riconoscibilità e simmetria non sono vincoli aggiuntivi. Le griglie astratte generate seguono le medesime regole logiche.

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