Nonogramme · FR
Comment jouer au Nonogramme : les règles
Pour jouer au Nonogramme, remplissez des cases afin que chaque ligne et chaque colonne contienne les blocs indiqués, dans le bon ordre. Deux blocs distincts doivent être séparés par au moins une case vide. Chaque décision doit respecter les indices des deux directions.
Les nombres indiquent la longueur des blocs
Un bloc est une suite ininterrompue de cases pleines. L’indice 3 d’une ligne demande exactement trois cases consécutives ; toutes les autres restent vides. L’indice 2,1 demande un bloc de deux puis une case isolée, et non trois cases pleines placées n’importe où.
Lisez les indices des lignes de gauche à droite et ceux des colonnes de haut en bas. L’ordre 2,1 diffère donc de 1,2. Les indices décrivent toute la ligne, bords compris. Les espaces peuvent varier, mais les longueurs et l’ordre des blocs restent imposés.
Séparez les blocs par une case vide
Deux blocs distincts nécessitent au moins une case vide entre eux. S’ils se touchent, ils forment un seul bloc plus long. Un espace plus grand est permis. En revanche, aucune case vide n’est obligatoire avant le premier bloc ou après le dernier : ils peuvent toucher le bord.
Avec k indices positifs, la longueur minimale nécessaire est leur somme plus k−1. Comptez toujours ces séparations obligatoires. Dans cette version monochrome, chaque paire de blocs consécutifs doit être séparée ; n’appliquez pas les conventions différentes qui peuvent exister pour les nonogrammes en couleurs.
Distinguez les cases pleines, vides et indécises
Une case pleine appartient à un bloc. Une case dont le vide est prouvé ne peut pas en faire partie. Une case indécise peut encore prendre les deux états : une case sans marque n’est donc pas forcément vide. Le vide apporte une information positive en interdisant certaines positions.
Un indice 0 rend toute la ligne vide. Lorsque tous ses blocs sont identifiés et achevés, les autres cases sont vides. Ne considérez toutefois pas un segment partiel comme terminé et ne choisissez pas arbitrairement une disposition lorsque plusieurs possibilités respectent encore les indices.
Utilisez les deux directions pour chaque case
Chaque case appartient à une ligne et à une colonne. Une disposition peut convenir à la ligne tout en rendant les colonnes impossibles. Ne terminez pas une ligne au hasard dès que ses nombres semblent corrects. Les déductions aux intersections sont au cœur de la résolution.
Comparez les positions extrêmes autorisées d’un bloc et remplissez uniquement les cases communes à toutes ses positions. Ses extrémités peuvent rester incertaines. Avec plusieurs indices, réservez la place des autres blocs et de leurs séparations : il faut considérer la ligne entière, pas un bloc isolé.
Évitez les suppositions sur l’image et les blocs fermés trop tôt
Ces puzzles portent aussi les noms Picross, Griddlers, Hanjie ou jeux de logique illustrés. Reconnaître une image n’est pas une règle. Les grilles générées peuvent être abstraites : ne présumez ni symétrie, ni yeux, ni contour sous prétexte que le dessin semblerait plus naturel.
Un segment plein peut encore appartenir à un bloc plus long. Identifiez sa longueur finale et l’indice auquel il correspond avant de marquer ses voisins vides. Une case vidée sans justification peut bloquer la véritable solution, même si le dessin paraît convaincant.
Vérifiez la solution en reconstruisant les indices
Comptez les blocs complets de chaque ligne dans l’ordre, puis faites de même pour toutes les colonnes. Le total des cases pleines ne suffit pas : une même quantité peut être répartie en blocs différents et correspondre à d’autres indices.
Si une ligne ne convient pas, examinez les intersections et la première décision incertaine. Cherchez une séparation manquante, une longueur décalée d’une case ou une case indécise traitée comme vide. La validation porte sur les indices, pas sur la ressemblance avec un objet.
Une courte note historique
Conceptis décrit le développement japonais du principe par Non Ishida et Tetsuya Nishio à la fin des années 1980. Des publications anglophones ont ensuite employé le nom Nonograms, tandis que Conceptis publiait ses Pic-a-Pix. Le principe commun reste celui des indices ordonnés décrivant des blocs consécutifs.
Un exemple résolu : vérifiez chaque règle
Cet exemple terminé respecte toutes les règles. Les mises en évidence ci-dessous désignent les cases ou les segments qui illustrent chacune d’elles.
Les cases foncées sont pleines, les croix signalent un vide prouvé et les cases sans marque restent indécises. L’orange souligne les nouvelles déductions. Les coordonnées figurent sous la grille et à droite. Les cases teintées restent indécises.
Sources et origines
Questions fréquentes
Que signifie l’indice 2,1 dans un Nonogramme ?
Il impose un bloc de deux cases pleines, puis une case pleine isolée, avec au moins une case vide entre les deux. L’ordre est fixe. L’espace disponible détermine les positions possibles, sans modifier les longueurs demandées.
Les blocs pleins peuvent-ils se toucher ?
Deux blocs correspondant à des indices distincts d’une même ligne monochrome ne peuvent pas se toucher. Les cases d’un seul bloc doivent au contraire être consécutives. Le contact diagonal est permis : aucune règle générale ne l’interdit.
La solution doit-elle représenter une image reconnaissable ?
Non. Elle doit respecter exactement tous les indices des lignes et des colonnes. Les grilles composées à la main forment souvent des images, mais la symétrie et la reconnaissance ne sont pas des contraintes supplémentaires. Les grilles abstraites suivent les mêmes règles.

