Nurikabe · FR
Comment jouer au Nurikabe : les règles expliquées
Pour résoudre un Nurikabe, partagez la grille en îles blanches numérotées et en une seule mer noire continue, chaque île comptant exactement le nombre de cases indiqué. Deux îles ne peuvent pas partager un côté et la mer ne peut contenir aucun carré 2×2 entièrement noir.
Chaque nombre indique la taille d'une île
L'indice compte toute l'île, y compris sa propre case. Une île portant un 1 est donc déjà complète ; une île portant un 4 exige trois autres cases blanches. Le nombre ne compte ni les cases de mer voisines ni le total d'une ligne. Les cases numérotées restent blanches pendant toute la résolution.
Une île regroupe des cases blanches reliées par leurs côtés. Elle peut tourner, s'étendre dans plusieurs directions ou atteindre le bord. Comptez ses cases, pas la longueur de son contour. Le nombre fixe sa superficie ; les indices voisins et la mer déterminent sa forme définitive.
Chaque île doit contenir exactement un indice
Chaque groupe blanc distinct doit contenir une case numérotée. Deux indices ne peuvent appartenir à la même île, même s'ils sont identiques. Un groupe blanc sans indice est également interdit dans la solution : aucun nombre ne définirait sa taille.
Deux îles peuvent se toucher par un coin, car ce contact ne relie pas leurs cases. Un côté commun les fusionnerait et enfreindrait la règle de l'indice unique. Lorsque deux indices sont voisins en diagonale, les cases intermédiaires doivent empêcher un chemin blanc reliant leurs îles par les côtés.
Toutes les cases noires doivent rester reliées
La mer forme un seul groupe relié par les côtés. Deux cases noires ne se touchant que par un coin restent séparées, sauf si un autre chemin les relie ailleurs. On doit pouvoir aller d'une case de mer à n'importe quelle autre par des déplacements horizontaux ou verticaux sur des cases noires.
La mer peut bifurquer et tourner : elle n'est pas obligée de former un chemin sans embranchement. Aucune règle n'impose à chaque case noire de toucher le bord extérieur. Il faut relier toute la mer, y compris les poches proches des coins ou situées entre des îles complètes.
Interdisez tout carré de mer 2×2
Examinez chaque carré de quatre cases : elles ne peuvent pas être toutes noires. Si trois le sont déjà, la quatrième doit être blanche. Il reste cependant à déterminer quelle île numérotée peut atteindre cette case blanche.
Cette règle est locale : vérifier uniquement que la mer est continue ne suffit pas. Une grande zone noire parfaitement reliée reste incorrecte si elle contient un seul carré interdit. De même, une bande large de deux cases n'est autorisée que si elle ne remplit jamais entièrement un carré 2×2.
Utilisez les îles complètes comme limites définitives
Lorsqu'une île atteint la taille de son indice, toute case indécise touchant son contour par un côté devient de la mer. Sinon, l'île serait trop grande. Appliquez immédiatement cette règle aux îles portant un 1 : elles ne peuvent s'agrandir dans aucune direction.
N'entourez pas une île incomplète simplement parce que sa forme semble plausible. Tant qu'elle n'a pas atteint sa taille, elle peut avoir besoin d'un côté libre pour grandir. Une extension blanche n'est certaine que si les autres possibilités enfreignent une contrainte de taille, de séparation ou de connexion.
Évitez les erreurs de règles courantes
Une case non marquée est indécise, pas automatiquement blanche. Au début, les terres certaines, la mer certaine et les cases inconnues apportent des informations différentes. Les confondre peut faire paraître une liaison maritime bloquée alors qu'une case inconnue reste disponible.
N'imposez ni symétrie, ni îles rectangulaires, ni formes identiques pour des indices égaux. Rien ne l'exige. Un dessin apparemment terminé ne remplace pas le comptage des îles et le contrôle du réseau noir. Un même indice peut produire des formes très différentes selon ses voisins.
Nom, origine et pistes pour continuer
Le Nurikabe figure au catalogue de l'éditeur japonais Nikoli, dont la page officielle constitue la source principale ci-dessous. Les recueils anglophones conservent généralement ce nom. Il s'agit d'un jeu de coloriage et de connexion ; le nom Unequal désigne le Futoshiki, pas le Nurikabe.
Jouez gratuitement au Nurikabe pour appliquer ces contrôles. Le guide débutant propose un ordre de résolution ; celui des stratégies approfondit l'accessibilité et les connexions. Hitori demande aussi de préserver une zone blanche continue, tandis que Slitherlink et Hashi développent des raisonnements de connexion avec des lignes et des ponts.
Exemple résolu : vérifiez chaque règle
Cet exemple terminé respecte toutes les règles. Les mises en évidence ci-dessous désignent les cases ou les segments illustrant chacune d'elles.
Le vert foncé représente la mer ; les cases blanches forment les îles. L'orange indique les déductions en cours. Chaque indice compte sa propre case. Les cases teintées restent indécises.
Sources et origines
Questions fréquentes
Un nombre de Nurikabe compte-t-il sa propre case ?
Oui. Un indice 3 décrit une île de trois cases au total : la case numérotée et deux autres. Ajouter trois cases à celle de l'indice donnerait une île trop grande.
Les îles peuvent-elles se toucher en diagonale ?
Oui. Des îles différentes peuvent partager un coin, mais aucun côté. Pour les cases blanches comme pour les noires, les connexions se font par les côtés ; un seul contact diagonal ne réunit jamais deux cases dans une région.
La mer doit-elle former une boucle ?
Non. Elle doit former un seul groupe continu et ne contenir aucun carré 2×2 entièrement noir. Les embranchements et les impasses sont permis si les règles des îles sont également respectées.
Une île blanche peut-elle n'avoir aucun nombre ?
Pas dans la solution. Chaque composante blanche doit contenir exactement un indice et respecter sa taille. Pendant la résolution, une case blanche sans nombre doit encore pouvoir rejoindre son futur indice.

