Slitherlink · FR
Comment jouer au Slitherlink : les règles expliquées
Pour résoudre un Slitherlink, reliez les points voisins horizontalement et verticalement afin de former une seule boucle continue. Chaque case numérotée doit avoir exactement le nombre indiqué de côtés appartenant à la boucle, qui ne peut ni bifurquer ni se croiser.
Comptez les quatre côtés de chaque case numérotée
L'indice concerne les bords supérieur, droit, inférieur et gauche de sa case. Un 0 n'en utilise aucun ; un 1 en utilise exactement un ; un 2, deux ; un 3, trois. Le nombre ne compte ni les cases voisines ni les lignes plus éloignées.
Une arête commune à deux cases contribue aux deux indices lorsqu'elle est présente. Vérifier un indice isolément ne suffit donc pas. Une ligne terminant un 2 peut aussi fournir le troisième côté d'un 3 voisin ou toucher à tort un 0.
Une case sans nombre n'a pas de contrainte numérique
Une case vide n'impose aucun compte. Ses bords dépendent des indices voisins et du trajet de la boucle. Ce n'est pas un 0 invisible ; la boucle peut la longer comme une case numérotée.
L'absence d'indice rend certaines décisions locales moins directes, mais les règles globales restent valables. Les bords d'une case vide ne peuvent créer de bifurcation, laisser une extrémité ouverte à la fin ni former une boucle séparée. Les zones sans nombre participent aux connexions.
Utilisez seulement les segments entre points voisins
Une ligne suit une arête de grille entre deux points voisins. Elle ne peut être diagonale, sauter un point ni traverser le centre d'une case. Un long passage droit regroupe plusieurs arêtes consécutives, comptées séparément par les indices qu'elles longent.
Le trajet contourne les cases plutôt que de passer par leur centre, à la différence des jeux à perles comme Masyu. Vous choisissez les bords appartenant à la boucle, puis contrôlez leurs jonctions aux points pour assurer leur continuité.
Chaque point utilisé doit recevoir deux arêtes
À un point de la boucle, exactement deux arêtes sont présentes. Elles peuvent être opposées pour un passage droit ou voisines pour un virage. Une seule laisse une extrémité inachevée ; trois créent une branche ; quatre, un croisement.
Les points hors de la boucle peuvent n'avoir aucune ligne : il n'est pas nécessaire de tous les visiter. Un point intérieur a donc finalement zéro ou deux arêtes, jamais une, trois ou quatre. La même règle vaut au bord, malgré le nombre réduit de directions.
Formez une boucle, pas plusieurs
Toutes les arêtes sélectionnées appartiennent à un seul trajet fermé. Plusieurs petites boucles peuvent satisfaire beaucoup d'indices tout en étant incorrectes. Avant de réunir les deux bouts d'un même chemin, vérifiez que sa fermeture ne laisserait dehors aucun indice obligatoire ou segment confirmé.
La boucle finale délimite un intérieur, mais l'indice ne précise pas de quel côté se trouve sa case. Un 3 peut être intérieur ou extérieur selon la géométrie. Résolvez son compte de bords au lieu de lui attribuer un côté d'après son nombre.
Distinguez arêtes présentes, exclues et indécises
Une ligne certaine appartient à la boucle. Une arête exclue ne peut être utilisée. Une arête indécise reste ouverte aux deux possibilités. Mémoriser les exclusions compte autant que tracer : un point ayant une ligne peut devoir continuer par sa seule option restante.
Un indice possédant déjà toutes ses lignes exclut ses autres côtés. À l'inverse, si ses côtés encore disponibles correspondent exactement au besoin restant, ils sont tous imposés. Ces conséquences du comptage évitent les choix purement visuels.
Contrôlez l'exemple résolu en plusieurs passages
Comptez d'abord les côtés sélectionnés autour de chaque nombre. Vérifiez ensuite zéro ou deux lignes à chaque point. Enfin, suivez le trajet jusqu'au retour au départ en vous assurant d'avoir parcouru toutes les arêtes sélectionnées. Chaque passage peut révéler une erreur différente.
Un dessin apparemment terminé ne suffit pas : ses comptes peuvent être parfaits malgré une boucle séparée, ou son trajet continu malgré un indice faux. Identifiez le compte, le point ou la connexion incorrecte au lieu de modifier des lignes sans rapport pour embellir la figure.
Noms, origine et suite de l'apprentissage
Nikoli présente Slitherlink comme l'un de ses jeux originaux et fournit les règles officielles ci-dessous. Certains recueils anglophones utilisent le nom descriptif Loop the Loop. Quel que soit le titre, le principe reste une boucle unique gouvernée par le nombre de côtés entourant les cases.
Jouez gratuitement au Slitherlink, puis étudiez les 0, les coins et les continuations d'extrémités dans le guide débutant. Les stratégies développent l'intérieur-extérieur et les chaînes de connexion. Masyu propose une autre boucle unique ; Hashi et Nurikabe, d'autres structures continues.
Exemple résolu : vérifiez chaque règle
Cet exemple terminé respecte toutes les règles. Les mises en évidence ci-dessous désignent les cases ou segments illustrant chacune d'elles.
Les lignes appartiennent à la boucle ; les croix excluent une arête. L'orange indique les nouvelles décisions. Un nombre compte uniquement ses quatre bords immédiats.
Sources et origines
Questions fréquentes
Une case vide de Slitherlink signifie-t-elle zéro ?
Non. Elle n'a aucun indice numérique. Ses côtés peuvent être sélectionnés ou exclus selon les indices voisins et la règle de la boucle unique.
La boucle doit-elle passer par tous les points ?
Non. Les points utilisés ont exactement deux lignes incidentes ; les autres n'en ont aucune. La boucle doit satisfaire toutes les cases numérotées, pas visiter chaque point.
Peut-il y avoir plusieurs boucles ?
Non. Toutes les arêtes sélectionnées doivent appartenir au même trajet fermé. Des boucles séparées sont interdites même si tous les nombres qui les entourent sont exacts.
Un 3 doit-il être à l'intérieur de la boucle ?
Non. Il compte les segments qui l'entourent, pas sa position intérieure ou extérieure. Vérifiez exactement trois côtés sélectionnés et laissez la boucle complète déterminer de quel côté se trouve la case.

