Slitherlink · NL
Slitherlink spelen: de regels uitgelegd
Verbind bij Slitherlink aangrenzende punten met horizontale en verticale lijnen tot één ononderbroken lus. Elk cijfervakje heeft precies zoveel lussegmenten langs zijn vier zijden als aangegeven; de lus mag niet vertakken of zichzelf kruisen.
Tel de vier zijden van elk cijfervakje
Een aanwijzing beschrijft de direct omliggende boven-, rechter-, onder- en linkerrand. Een 0 gebruikt geen daarvan, een 1 precies één, een 2 twee en een 3 drie. Het cijfer telt geen naburige vakjes of verder gelegen lijnen.
Een gedeelde rand telt, wanneer aanwezig, mee voor de aanwijzingen van beide vakjes. Daarom volstaat één aanwijzing tegelijk controleren niet. Een lijn die een 2 voltooit, kan ook de derde zijde van een naburige 3 leveren of ten onrechte een 0 raken.
Een leeg vakje heeft geen eigen telling
Een leeg vakje heeft geen numerieke eis. Zijn randen worden door buurcijfers en de lusroute bepaald. Leeg is geen onzichtbare 0; de lus mag erlangs lopen, net zoals langs een cijfervakje.
Zonder aanwijzing zijn plaatselijke beslissingen soms minder direct, maar de globale regels blijven gelden. Randen rond een leeg vakje mogen niet vertakken, bij voltooiing open eindigen of een extra afzonderlijke lus vormen. Ongenummerde ruimte blijft deel van het verbindingsprobleem.
Gebruik alleen segmenten tussen buurpunten
Een lijn volgt één roosterrand tussen aangrenzende punten. Zij mag niet diagonaal lopen, een punt overslaan of door een vakjesmidden gaan. Langere rechte stukken bestaan uit opeenvolgende randen, elk apart geteld door de aanwijzingen ernaast.
De route loopt rond vakjes, niet door hun middens. Dat onderscheidt Slitherlink van parelpuzzels zoals Masyu. Je kiest welke vakjesranden bij de lus horen en gebruikt de punten als aansluitcontroles om die gekozen randen ononderbroken te verbinden.
Geef elk gebruikt punt precies twee lijnen
Een punt op de lus heeft precies twee aansluitende randen. Tegenover elkaar vormen ze een rechte doorgang; naast elkaar een bocht. Eén lijn is een onafgewerkt eindpunt, drie vormen een vertakking en vier een kruising.
Punten buiten de lus mogen helemaal geen lijnen hebben. Je hoeft niet elk punt te bezoeken. Een gewoon binnenpunt heeft uiteindelijk dus nul of twee aansluitingen, nooit één, drie of vier. Randpunten volgen dezelfde regel, ondanks minder beschikbare richtingen.
Maak één lus, geen verschillende
Alle gekozen randen horen bij één gesloten route. Verschillende kleine lussen kunnen plaatselijk veel cijfers vervullen en toch ongeldig zijn. Controleer vóór het verbinden van beide uiteinden van hetzelfde pad of sluiting andere vereiste aanwijzingen of bewezen lijnen buiten zou laten.
De uiteindelijke lus omsluit een binnengebied, maar een cijfer zegt niet of zijn vakje binnen of buiten ligt. Een 3 kan afhankelijk van de geometrie aan beide kanten liggen. Los de randtelling op in plaats van op grond van het cijfer een kant toe te kennen.
Onderscheid aanwezig, uitgesloten en onbeslist
Een bewezen lijn hoort bij de lus; een bewezen uitgesloten rand mag niet gebruikt worden. Een onbesliste rand kan nog beide kanten op. Uitsluitingen onthouden is even belangrijk als tekenen: een punt met één lijn kan daardoor nog maar één voortzetting overhouden.
Heeft een aanwijzing haar vereiste lijnen al, sluit dan alle overige zijden uit. Zijn precies alle resterende beschikbare zijden nodig, dan zijn die verplicht. Deze telgevolgen helpen onbewezen visuele keuzes voorkomen.
Controleer het opgeloste voorbeeld in aparte rondes
Tel eerst de gekozen zijden rond elk cijfer. Inspecteer daarna elk punt op nul of twee lijnen. Volg tot slot vanaf één rand de route terug naar het begin en controleer of alle gekozen randen bezocht zijn. Elke ronde vindt andere fouten.
Een compleet ogende tekening volstaat niet. Zij kan perfecte tellingen met een aparte lus combineren, of één route met een verkeerd cijfertotaal. Benoem bij een fout de concrete telling, het punt of de verbinding in plaats van willekeurige lijnen mooier te maken.
Namen, herkomst en volgende stappen
Nikoli presenteert Slitherlink als een eigen oorspronkelijke puzzel en geeft de hieronder gekoppelde primaire regels. Engelstalige verzamelingen gebruiken soms de naam Loop the Loop. Ongeacht de titel blijft de taak één lus met tellingen rond vakjes.
Speel Slitherlink gratis en gebruik daarna de beginnersgids voor nullen, hoekafleidingen en eindpuntverlenging. De strategiegids behandelt binnen-buitenredeneringen en langere ketens. Masyu biedt eveneens één lus; Hashi en Nurikabe oefenen andere verbonden structuren.
Een opgelost voorbeeld: controleer elke regel
Dit voltooide voorbeeld voldoet aan alle puzzelregels. De markeringen hieronder tonen de vakjes of lijnstukken die elke regel illustreren.
Lijnen horen bij de lus; kruisen sluiten een rand uit. Oranje toont nieuwe beslissingen. Een cijfer telt uitsluitend de vier omliggende randen.
Bronnen en herkomst
Veelgestelde vragen
Betekent een leeg Slitherlink-vakje nul?
Nee. Het heeft geen cijfertelling. Zijn zijden worden gekozen of uitgesloten op grond van buurcijfers en de regel van één lus.
Moet de lus elk punt bezoeken?
Nee. Gebruikte punten hebben precies twee aansluitende lijnen; ongebruikte geen. De lus moet alle cijfervakjes vervullen, niet elk roosterpunt bezoeken.
Mogen er meerdere lussen zijn?
Nee. Elke gekozen rand hoort bij dezelfde gesloten route. Losse lussen zijn ongeldig, zelfs wanneer alle cijfers eromheen de juiste telling hebben.
Moet een 3 binnen de lus liggen?
Nee. De aanwijzing telt omliggende lijnstukken, niet haar positie binnen of buiten. Controleer precies drie gekozen zijden en laat de volledige lus bepalen waar het vakje ligt.

