Slitherlink · IT
Come giocare a Slitherlink: le regole spiegate
Per risolvere Slitherlink, collega punti adiacenti con linee orizzontali e verticali formando un unico anello continuo. Ogni casella numerata deve avere esattamente quel numero di segmenti sui suoi quattro lati; l’anello non può ramificarsi o incrociarsi.
Conta i quattro lati di ogni casella numerata
L’indizio descrive i segmenti immediatamente sopra, a destra, sotto e a sinistra della casella. Uno 0 non ne usa nessuno, un 1 esattamente uno, un 2 due e un 3 tre. Non conta caselle vicine o linee più lontane.
Un segmento condiviso, se presente, contribuisce agli indizi di entrambe le caselle. Controllare un numero alla volta non basta: una linea che completa un 2 può fornire anche il terzo lato di un 3 adiacente, oppure toccare erroneamente uno 0.
Considera senza vincolo numerico una casella vuota
Una casella vuota non ha un totale richiesto. I suoi lati dipendono dagli indizi vicini e dal percorso dell’anello. Non è uno 0 invisibile: l’anello può passarle accanto come accanto a una casella numerata.
L’assenza dell’indizio rende meno immediate alcune decisioni locali, ma valgono comunque le regole globali. I segmenti attorno a una casella vuota non possono creare diramazioni, lasciare estremità aperte alla fine o formare anelli separati. Lo spazio senza numeri partecipa al problema delle connessioni.
Usa soltanto segmenti fra punti adiacenti
Una linea segue un singolo lato della griglia fra due punti vicini. Non può essere diagonale, saltare un punto o attraversare il centro di una casella. I tratti diritti lunghi sono sequenze di segmenti, ciascuno contato separatamente dagli indizi accanto.
Il percorso passa attorno alle caselle, non nei loro centri. Questo distingue Slitherlink dai rompicapi con perle come Masyu. Decidi quali bordi appartengono all’anello e usa i punti come controlli delle giunzioni, mantenendo continui i bordi scelti.
Assegna esattamente due segmenti a ogni punto usato
Un punto dell’anello ha esattamente due segmenti incidenti. Possono essere opposti, creando un passaggio diritto, oppure adiacenti, formando una svolta. Una sola linea è un’estremità incompleta; tre creano una diramazione, quattro un incrocio.
I punti esterni all’anello possono non avere linee: non devi visitarli tutti. In un punto interno il conteggio finale è quindi zero o due, mai uno, tre o quattro. I punti sul bordo seguono la stessa regola pur avendo meno direzioni disponibili.
Forma un solo anello, non diversi
Tutti i segmenti scelti devono appartenere a un unico percorso chiuso. Piccoli anelli separati possono soddisfare molti numeri locali e restare invalidi. Prima di unire le estremità dello stesso percorso, verifica se la chiusura lascerebbe fuori un altro indizio obbligato o segmento confermato.
L’anello finale racchiude una regione interna, ma il numero di una casella non indica se essa sia dentro o fuori. Un 3 può trovarsi da entrambi i lati secondo la geometria circostante. Risolvi il conteggio dei bordi, senza assegnargli un lato in base al numero.
Distingui segmenti presenti, assenti e indecisi
Una linea confermata appartiene all’anello. Un segmento escluso non può essere usato. Uno indeciso può ancora assumere entrambi gli stati. Ricordare le esclusioni conta quanto tracciare linee: un punto con una linea può essere obbligato a continuare attraverso l’unica opzione restante.
Un indizio già circondato dal numero richiesto esclude tutti gli altri lati. Viceversa, se i lati disponibili rimanenti coincidono con quelli ancora necessari, sono tutti obbligati. Queste conseguenze di conteggio evitano scelte visive prive di giustificazione.
Controlla l’esempio risolto in verifiche separate
Prima conta i lati scelti attorno a ogni numero. Poi verifica che ciascun punto abbia zero o due linee. Infine segui il percorso fino al ritorno alla partenza, controllando di aver incluso ogni segmento scelto. Ogni verifica rivela errori diversi.
Un disegno apparentemente completo non basta: può avere conteggi perfetti ma un anello separato, oppure un unico percorso con un totale sbagliato. Se qualcosa fallisce, individua il conteggio, punto o collegamento preciso, senza modificare linee estranee per rendere il disegno più gradevole.
Nomi, origine e prossimi passi
Nikoli presenta Slitherlink fra i propri rompicapi originali e fornisce le regole primarie collegate qui sotto. Le raccolte inglesi usano talvolta il nome descrittivo Loop the Loop. Il compito rimane un unico anello governato dai conteggi attorno alle caselle, indipendentemente dal titolo.
Gioca gratis a Slitherlink, poi leggi la guida per principianti su 0, angoli e continuazioni. Le strategie sviluppano ragionamenti interno-esterno e catene di connessioni più lunghe. Masyu offre un altro anello unico; Hashi e Nurikabe allenano forme diverse di strutture connesse.
Un esempio risolto: verifica tutte le regole
Questo esempio completato rispetta tutte le regole. Le evidenziazioni seguenti indicano le caselle o i segmenti che illustrano ciascuna regola.
Le linee appartengono all’anello e le croci escludono segmenti. L’arancione identifica le nuove decisioni; ogni numero conta solo i quattro segmenti circostanti.
Fonti e origini
Domande frequenti
Una casella vuota significa zero?
No. Non ha un conteggio richiesto. I suoi lati possono essere scelti o esclusi secondo gli indizi vicini e la regola dell’unico anello.
L’anello deve passare per ogni punto?
No. I punti usati hanno esattamente due linee incidenti, quelli inutilizzati nessuna. L’anello deve soddisfare tutte le caselle numerate, non visitare ogni punto della griglia.
Possono esserci più anelli?
No. Ogni segmento scelto deve appartenere allo stesso percorso chiuso. Gli anelli separati sono invalidi anche se tutti i numeri circostanti hanno conteggi corretti.
Un 3 deve trovarsi dentro l’anello?
No. L’indizio conta i segmenti circostanti, non la posizione interna o esterna. Verifica tre lati esatti e lascia che sia l’anello completo a determinare da quale parte si trova la casella.

