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Nurikabe · IT

Come giocare a Nurikabe: le regole spiegate

Per risolvere Nurikabe, dividi la griglia in isole bianche numerate e un unico mare nero connesso: ogni isola deve avere esattamente la dimensione indicata. Le isole non possono condividere un lato e il mare non può contenere un blocco nero 2×2.

Ogni numero indica la dimensione di un’isola

Il numero conta tutta l’isola, compresa la casella numerata. Un’isola con 1 è già completa; una con 4 richiede altre tre caselle bianche. L’indizio non conta le caselle di mare vicine e non indica il totale di una riga. Le caselle numerate restano sempre bianche.

Un’isola è un gruppo di caselle bianche unite lungo i lati. Può piegarsi, estendersi in più direzioni o raggiungere il bordo. Conta le caselle, non la lunghezza del contorno. Il numero fissa l’area; gli indizi circostanti e il mare ne determinano la forma finale.

Ogni isola deve contenere un solo indizio

Ogni gruppo bianco separato deve contenere una casella numerata. Due indizi non possono appartenere alla stessa isola, anche se riportano lo stesso numero. Nella soluzione è invalido anche un gruppo bianco privo di indizio: nessun numero ne stabilirebbe la dimensione.

Isole diverse possono toccarsi agli angoli, perché un angolo non unisce le caselle. Un contatto laterale le fonderebbe, violando la regola del singolo indizio. Questo conta soprattutto con due numeri diagonalmente vicini: le caselle intermedie devono impedire un percorso laterale che unisca le due isole.

Mantieni connesse tutte le caselle nere

Il mare è un unico gruppo unito lungo i lati. Due caselle nere che si toccano solo in un angolo restano separate, salvo un altro collegamento laterale altrove. Devi poter andare da qualsiasi casella di mare a qualsiasi altra muovendoti soltanto in orizzontale o verticale su caselle nere.

Il mare può ramificarsi e piegarsi: non deve formare un percorso privo di diramazioni. Nessuna regola impone che ogni casella nera tocchi il bordo esterno. Conta il collegamento fra tutte le caselle nere, comprese le zone vicino agli angoli o fra isole complete.

Evita qualsiasi quadrato di mare 2×2

Controlla ogni gruppo di quattro caselle disposto a quadrato: non possono essere tutte nere. Tre caselle nere in un quadrato obbligano la quarta a essere bianca, anche se devi ancora stabilire quale isola numerata possa raggiungerla.

È una regola locale: verificare soltanto che il mare sia connesso non basta. Un’ampia zona nera può essere perfettamente collegata ma contenere un quadrato vietato. Analogamente, una striscia larga due caselle è ammessa solo se non comprende mai tutte e quattro le caselle di un quadrato 2×2.

Usa le isole complete come confini certi

Quando un’isola raggiunge la dimensione indicata, ogni casella indecisa lungo i suoi lati deve diventare mare. Altrimenti l’isola crescerebbe troppo. Applica subito questa regola alle isole con 1: non possono espandersi in nessuna direzione.

Non circondare un’isola incompleta soltanto perché la sua forma sembra convincente. Finché non raggiunge il numero richiesto, potrebbe aver bisogno di un lato aperto per crescere. Un’estensione bianca è certa solo quando le alternative violano dimensioni, separazione o connessione.

Evita gli errori più comuni

Considera una casella non segnata come indecisa, non automaticamente bianca. All’inizio, terra confermata, mare confermato e caselle sconosciute forniscono informazioni diverse. Dimenticarlo può far sembrare chiuso un collegamento del mare quando una casella indecisa rimane ancora disponibile.

Non imporre simmetrie, isole rettangolari o forme identiche per indizi uguali: non sono richieste. Un disegno apparentemente completo non sostituisce il conteggio delle isole e il controllo della rete nera. Lo stesso numero può produrre forme molto diverse secondo i suoi vicini.

Nomi, origine e il prossimo rompicapo

Nurikabe figura nel catalogo dell’editore giapponese Nikoli, la cui pagina ufficiale delle regole è la fonte primaria collegata qui sotto. Le raccolte inglesi mantengono generalmente il nome Nurikabe. È un rompicapo di colorazione e connessione; il nome Unequal appartiene a Futoshiki e non indica Nurikabe.

Gioca gratis a Nurikabe per applicare questi controlli. Prosegui con la guida per principianti per un ordine di risoluzione strutturato, oppure con le strategie per deduzioni su raggiungibilità e connessioni. Hitori propone un’altra sfida con un’area bianca connessa; Slitherlink e Hashi sviluppano ragionamenti analoghi con linee e ponti.

Un esempio risolto: verifica tutte le regole

Questo esempio completato rispetta tutte le regole. Le evidenziazioni seguenti indicano le caselle o i segmenti che illustrano ciascuna regola.

Il verde scuro indica il mare; le caselle bianche sono isole. L’arancione evidenzia le deduzioni attuali. Ogni indizio conta anche la propria casella. Le caselle colorate restano indecise.

Nurikabe: esempio risolto che illustra questa regola. L’isola con 3 contiene esattamente tre caselle di terra unite ortogonalmente e nessun secondo indizio.
L’isola con 3 contiene esattamente tre caselle di terra unite ortogonalmente e nessun secondo indizio.
Nurikabe: esempio risolto che illustra questa regola. Un’isola completa è separata dalle altre dal mare lungo ogni lato; il contatto diagonale è ammesso.
Un’isola completa è separata dalle altre dal mare lungo ogni lato; il contatto diagonale è ammesso.
Nurikabe: esempio risolto che illustra questa regola. Ogni casella di mare appartiene a un unico mare connesso ortogonalmente.
Ogni casella di mare appartiene a un unico mare connesso ortogonalmente.
Nurikabe: esempio risolto che illustra questa regola. Nessun quadrato 2×2 è interamente mare; quello evidenziato contiene terra.
Nessun quadrato 2×2 è interamente mare; quello evidenziato contiene terra.

Fonti e origini

Domande frequenti

Il numero di Nurikabe include la propria casella?

Sì. Un indizio 3 descrive un’isola di tre caselle in tutto: quella numerata e altre due. Aggiungere tre caselle renderebbe l’isola troppo grande.

Le isole possono toccarsi diagonalmente?

Sì. Isole diverse possono condividere un angolo, ma non un lato. Sia il bianco sia il nero si collegano tramite lati: un semplice contatto diagonale non unisce mai due caselle nella stessa regione.

Il mare deve formare un anello?

No. Deve essere un unico gruppo connesso e non contenere blocchi neri 2×2. Sono ammesse diramazioni ed estremità chiuse, purché siano rispettate anche tutte le regole delle isole.

Un’isola bianca può non avere un numero?

Non nella soluzione completa. Ogni componente bianca deve contenere esattamente un indizio e rispettarne la dimensione. Durante la risoluzione, una casella bianca senza numero deve ancora poter raggiungere l’indizio a cui apparterrà.

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