Nurikabe · FR
Nurikabe pour débutants : une résolution pas à pas
Commencez un Nurikabe en entourant chaque 1 de mer, en séparant les indices proches et en fermant le contour des îles ayant atteint leur taille. Après chaque déduction, vérifiez la croissance des îles et la continuité de la mer avant de marquer une autre case.
Comprenez les trois états avant de commencer
Vous décidez si chaque case sans nombre devient une terre blanche ou une mer noire. Distinguez les cases indécises des terres certaines : une case vide peut prendre l'une ou l'autre couleur. Une case numérotée est déjà une terre certaine appartenant à sa propre île.
La note la plus utile associe une raison à chaque marque. Une case de mer peut, par exemple, être imposée par une île voisine complète. Si vous ne pouvez justifier un choix autrement que par son apparence, laissez la case indécise et cherchez une déduction plus solide ailleurs.
Première déduction : entourez les îles de taille 1
Un 1 possède toute sa superficie dès le départ. Chaque case partageant un côté avec lui doit être noire, sinon l'île compterait au moins deux cases. Au bord, il y a moins de voisines, mais le raisonnement reste identique. Cette règle seule ne détermine pas les voisines diagonales.
Cette ouverture fournit souvent plusieurs cases noires utiles. Examinez ensuite les carrés de quatre cases proches pour repérer trois cases noires, puis les poches de mer ne disposant que d'une sortie possible. Un indice simple peut déclencher des déductions de plusieurs sortes.
Deuxième déduction : séparez les îles numérotées
Deux indices alignés avec une seule case entre eux ne peuvent se rejoindre par cette case : marquez-la comme mer. Pour deux indices voisins en diagonale, chacune des deux cases voisines par un côté des deux indices les réunirait si elle était blanche ; ces deux cases deviennent donc de la mer.
Appliquez ce raisonnement uniquement lorsqu'une connexion blanche réunirait réellement les deux indices. La proximité seule ne suffit pas à rendre une case noire. Visualisez le chemin par les côtés et vérifiez que les deux nombres appartiendraient à la même composante blanche.
Troisième déduction : terminez et bordez les petites îles
Comptez les cases blanches déjà reliées à chaque indice. Si leur nombre atteint l'indice, fermez tous les côtés encore ouverts avec de la mer. Sinon, listez les voisines disponibles. Vous distinguerez ainsi la superficie certaine de celle que l'île doit encore gagner.
Une île incomplète dont toute la frontière n'offre qu'une case disponible doit s'y étendre. Examinez le contour entier, pas seulement les voisines du nombre : une extension blanche déjà placée peut offrir un autre passage facile à oublier.
Quatrième déduction : empêchez un carré noir
Trois cases de mer certaines dans un carré 2×2 imposent une terre à la dernière place. Marquez-la blanche, puis recherchez sa connexion à un indice. L'interdiction du carré prouve sa couleur, mais ne révèle pas toujours immédiatement l'île à laquelle elle appartiendra.
Évitez le raisonnement inverse : trois cases blanches ne rendent pas la quatrième noire. Le Nurikabe n'interdit pas les carrés blancs 2×2. Les terres dépendent de la taille des îles et de l'indice unique ; une île assez grande peut donc parfaitement contenir un tel carré.
Commencez par cette grille facile
Le vert foncé représente la mer ; les cases blanches forment les îles. L'orange indique les déductions en cours. Chaque indice compte sa propre case. Les cases teintées restent indécises.
Étape 1: entourez le premier 1
Une île portant un 1 est déjà complète. Ses voisines par un côté doivent donc devenir de la mer ; un contact diagonal ne l'agrandit pas. Marquez R1C1, R1C3 et R2C2 comme mer.
Étape 2: séparez les autres îles d'une case
Les autres îles complètes d'une case imposent la même limite. Séparez les terres numérotées en noircissant toutes leurs voisines restantes par un côté. Marquez R1C5, R2C4 et R3C5 comme mer.
Étape 3: fermez les contours des îles complètes
L'île de deux cases fournie comme aide possède déjà toute sa superficie. Complétez son contour maritime, puis continuez autour de l'île d'une case située plus bas. Marquez R2C3, R4C3 et R5C1 comme mer.
Étape 4: excluez les terres inaccessibles
Finissez d'entourer l'île complète. Une case éloignée qu'aucune île numérotée ne peut inclure devient aussi de la mer, même sans indice voisin. Marquez R5C3, R6C2 et R1C6 comme mer.
Étape 5: examinez les cases extérieures
Vérifiez la portée maximale de chaque île restante. Ces cases extérieures n'appartiennent à aucune forme d'île autorisée ; elles deviennent nécessairement de la mer. Marquez R2C1, R6C1 et R6C3 comme mer.
Étape 6: empêchez une mare
Supposer R4C4 terrestre produit une terre inaccessible ou une mare interdite. Rendez-la maritime ; les carrés ayant trois cases de mer imposent alors les deux terres indiquées. Marquez R4C4 comme mer, puis R4C5 et R5C4 comme île.
Étape 7: entourez l'île de taille 3
L'île portant un 3 contient maintenant exactement trois cases. Ses voisines restantes par un côté deviennent de la mer pour empêcher tout agrandissement ou toute fusion. Marquez R4C6, R5C6 et R6C5 comme mer.
Étape 8: terminez la mer continue
Fermez le contour de l'île complète. Le coin inférieur isolé ne peut rejoindre aucune île numérotée et devient de la mer ; vérifiez sa continuité. Marquez R6C4 et R6C6 comme mer.
Repartez lorsque le prochain coup reste incertain
Recomptez d'abord les petites îles, indices compris. Examinez ensuite tous les carrés 2×2 touchant vos dernières marques noires. Enfin, suivez chaque composante maritime et cherchez comment elle peut rejoindre les autres. Des limites contraignantes révèlent souvent un passage invisible lorsqu'on regarde uniquement les indices.
Si une île est trop grande ou si deux indices se rejoignent, revenez à la première case blanche incertaine. Si la mer est enfermée, inspectez le dernier contour fermé. Annulez le choix injustifié et conservez les déductions toujours valables, au lieu de recolorier au hasard toute une zone.
Adoptez une routine d'entraînement
Terminez en comptant chaque île, en vérifiant son indice unique, en suivant une seule mer reliée par les côtés et en recherchant les carrés noirs 2×2. Séparez ces contrôles : observer seulement les terres peut masquer une erreur maritime, et une belle mer peut cacher une île mal dimensionnée.
La page officielle de Nikoli donne les règles à l'origine de cette méthode. Rejouez gratuitement au Nurikabe, puis expliquez vos cinq premières déductions à voix haute ou par écrit. Consultez les règles pour les couleurs et les connexions, ou les stratégies lorsque les déductions locales simples ne suffisent plus.
Sources et origines
Exemple résolu : suivez chaque déduction
Comptez les lignes de haut en bas et les colonnes de gauche à droite, à partir de 1. Lisez chaque instruction, puis comparez les changements orange avec l’image précédente. Gardez les cases ou segments indécis tant que le raisonnement ne les fixe pas.
■ mer ; □ île; ? = indécis
Suivez ces changements dans l’ordre ; l’image ci-dessous les réunit.
Coloriez ligne 1, colonne 1 en noir pour la mer. L’île en ligne 1, colonne 2 atteint déjà son indice 1, case numérotée comprise. Une case blanche supplémentaire dépasserait cette taille : les voisines par un côté doivent être noires.
Coloriez ligne 1, colonne 3 en noir pour la mer. L’île en ligne 1, colonne 2 atteint déjà son indice 1, case numérotée comprise. Une case blanche supplémentaire dépasserait cette taille : les voisines par un côté doivent être noires.
Coloriez ligne 2, colonne 2 en noir pour la mer. L’île en ligne 1, colonne 2 atteint déjà son indice 1, case numérotée comprise. Une case blanche supplémentaire dépasserait cette taille : les voisines par un côté doivent être noires.
Étape 1 : les contours orange indiquent les changements expliqués ci-dessus. Suivez ces changements dans l’ordre ; l’image ci-dessous les réunit.
Coloriez ligne 1, colonne 5 en noir pour la mer. L’île en ligne 1, colonne 4 atteint déjà son indice 1, case numérotée comprise. Une case blanche supplémentaire dépasserait cette taille : les voisines par un côté doivent être noires.
Coloriez ligne 2, colonne 4 en noir pour la mer. L’île en ligne 1, colonne 4 atteint déjà son indice 1, case numérotée comprise. Une case blanche supplémentaire dépasserait cette taille : les voisines par un côté doivent être noires.
Coloriez ligne 3, colonne 5 en noir pour la mer. L’île en ligne 2, colonne 5 atteint déjà son indice 1, case numérotée comprise. Une case blanche supplémentaire dépasserait cette taille : les voisines par un côté doivent être noires.
Étape 2 : les contours orange indiquent les changements expliqués ci-dessus. Suivez ces changements dans l’ordre ; l’image ci-dessous les réunit.
Coloriez ligne 2, colonne 3 en noir pour la mer. L’île en ligne 3, colonne 3 atteint déjà son indice 2, case numérotée comprise. Une case blanche supplémentaire dépasserait cette taille : les voisines par un côté doivent être noires.
Coloriez ligne 4, colonne 3 en noir pour la mer. L’île en ligne 3, colonne 3 atteint déjà son indice 2, case numérotée comprise. Une case blanche supplémentaire dépasserait cette taille : les voisines par un côté doivent être noires.
Coloriez ligne 5, colonne 1 en noir pour la mer. L’île en ligne 5, colonne 2 atteint déjà son indice 1, case numérotée comprise. Une case blanche supplémentaire dépasserait cette taille : les voisines par un côté doivent être noires.
Étape 3 : les contours orange indiquent les changements expliqués ci-dessus. Suivez ces changements dans l’ordre ; l’image ci-dessous les réunit.
Coloriez ligne 5, colonne 3 en noir pour la mer. L’île en ligne 5, colonne 2 atteint déjà son indice 1, case numérotée comprise. Une case blanche supplémentaire dépasserait cette taille : les voisines par un côté doivent être noires.
Coloriez ligne 6, colonne 2 en noir pour la mer. L’île en ligne 5, colonne 2 atteint déjà son indice 1, case numérotée comprise. Une case blanche supplémentaire dépasserait cette taille : les voisines par un côté doivent être noires.
Coloriez ligne 1, colonne 6 en noir pour la mer. Chaque case blanche doit rejoindre par les côtés une île numérotée, sans dépasser sa taille. Aucune île encore possible ne peut atteindre cette case : c’est donc de la mer.
Étape 4 : les contours orange indiquent les changements expliqués ci-dessus. Suivez ces changements dans l’ordre ; l’image ci-dessous les réunit.
Coloriez ligne 2, colonne 1 en noir pour la mer. Chaque case blanche doit rejoindre par les côtés une île numérotée, sans dépasser sa taille. Aucune île encore possible ne peut atteindre cette case : c’est donc de la mer.
Coloriez ligne 6, colonne 1 en noir pour la mer. Chaque case blanche doit rejoindre par les côtés une île numérotée, sans dépasser sa taille. Aucune île encore possible ne peut atteindre cette case : c’est donc de la mer.
Coloriez ligne 6, colonne 3 en noir pour la mer. Chaque case blanche doit rejoindre par les côtés une île numérotée, sans dépasser sa taille. Aucune île encore possible ne peut atteindre cette case : c’est donc de la mer.
Étape 5 : les contours orange indiquent les changements expliqués ci-dessus. Suivez ces changements dans l’ordre ; l’image ci-dessous les réunit.
Coloriez ligne 4, colonne 4 en noir pour la mer. C’est une étape par essai et contradiction. Essayez provisoirement une case blanche d’île ici, puis poursuivez les règles depuis cette grille. Chaque continuation échoue : une case déjà blanche ne peut rejoindre aucune île numérotée ou les îles restantes laissent inévitablement un bloc de mer plein 2×2. Annulez cet essai et gardez le choix indiqué.
Gardez ligne 4, colonne 5 blanche comme partie d’une île. Les trois autres cases de ce bloc 2×2 sont de la mer : ligne 3, colonne 4; ligne 3, colonne 5; ligne 4, colonne 4. Une quatrième formerait un carré noir plein, interdit. Gardez-la blanche.
Gardez ligne 5, colonne 4 blanche comme partie d’une île. Les trois autres cases de ce bloc 2×2 sont de la mer : ligne 4, colonne 3; ligne 4, colonne 4; ligne 5, colonne 3. Une quatrième formerait un carré noir plein, interdit. Gardez-la blanche.
Étape 6 : les contours orange indiquent les changements expliqués ci-dessus. Suivez ces changements dans l’ordre ; l’image ci-dessous les réunit.
Coloriez ligne 4, colonne 6 en noir pour la mer. L’île en ligne 5, colonne 5 atteint déjà son indice 3, case numérotée comprise. Une case blanche supplémentaire dépasserait cette taille : les voisines par un côté doivent être noires.
Coloriez ligne 5, colonne 6 en noir pour la mer. L’île en ligne 5, colonne 5 atteint déjà son indice 3, case numérotée comprise. Une case blanche supplémentaire dépasserait cette taille : les voisines par un côté doivent être noires.
Coloriez ligne 6, colonne 5 en noir pour la mer. L’île en ligne 5, colonne 5 atteint déjà son indice 3, case numérotée comprise. Une case blanche supplémentaire dépasserait cette taille : les voisines par un côté doivent être noires.
Étape 7 : les contours orange indiquent les changements expliqués ci-dessus. Suivez ces changements dans l’ordre ; l’image ci-dessous les réunit.
Coloriez ligne 6, colonne 4 en noir pour la mer. L’île en ligne 5, colonne 5 atteint déjà son indice 3, case numérotée comprise. Une case blanche supplémentaire dépasserait cette taille : les voisines par un côté doivent être noires.
Coloriez ligne 6, colonne 6 en noir pour la mer. Chaque case blanche doit rejoindre par les côtés une île numérotée, sans dépasser sa taille. Aucune île encore possible ne peut atteindre cette case : c’est donc de la mer.
Étape 8 : les contours orange indiquent les changements expliqués ci-dessus.
Questions fréquentes
Quels indices de Nurikabe sont les plus faciles pour commencer ?
Commencez par les 1 : leurs îles sont déjà complètes. Les indices proches à séparer et les îles ne disposant que d'une sortie sont également prometteurs. Un grand indice n'est pas forcément le meilleur départ.
Faut-il deviner la forme d'une île ?
Conservez plusieurs formes possibles jusqu'à ce qu'une règle en impose une. Si vous testez une hypothèse, signalez-la clairement et annulez-la entièrement en cas d'échec. Les débutants progressent généralement mieux en vérifiant d'abord les contours complets et les passages maritimes.
Pourquoi peut-on confirmer une terre sans connaître son île ?
L'interdiction d'un carré noir 2×2 peut imposer une case blanche avant qu'on connaisse son indice. Elle devra néanmoins rejoindre exactement une île numérotée. Gardez cette connexion à résoudre, sans inventer une nouvelle île.
Quels jeux développent des compétences similaires ?
Hitori demande aussi de préserver une zone non noircie continue. Slitherlink associe déductions locales et contrôle global des connexions ; Hashi apprend à réexaminer tout un réseau après chaque liaison confirmée.

